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 [Militaire] Apprentissage du Rp

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Adrien
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MessageSujet: [Militaire] Apprentissage du Rp   Dim 14 Sep - 18:21

Citation :


Le combat Rp se déroule ainsi selon les règles et les bonus indiquer.

1.
Vous arriverez au combat avec votre armure, si elle est lourde vous aurez une défense de +3( c'est à dire 3 dès), si elle est légère de +2. Idem pour les armes, une épée batârde ou armes lourdes +3, couteau et arme legère +2 et les arcs ou armes de jet +1. Vous comprendrez vite en le pratiquant.

2.

Déroulement:
Vous et votre adversaire vous mettez face à face, vous lancez 1 dès d'initiative, celui qui aura le plus grand nombre s'élancera en premier en faisant un Rp d'attaque et en lançant ses dès à la fin de celui-ci.

L'autre selon le Rp de son assaillant tentera de parer le coup en faisant lui même un Rp et en lançant le nombre de dès que peut lui fournir son armure.

si il n'est pas gravement toucher il peut contre-attaquer, en faisant idem un Rp et en lançant ses dès et ainsi de suite, comprenez vous ?
( le fait d'être gravement touché ou pas dépend de la difference au score des dés )


cette difference ce fait quand vous aurez enlevez les points de vie de votre adversaire, dans le dernier échange, celui qui perdra devra ainsi, ce dire faiblement touché ou dans le coma.

1 pt de plus, choc moyen, blessure possible, mais des griffures plus qu autre chose
2 pt de plus, choc moyen, blessure minime
3 pt de plus, choc fort, plaie et saignement sont à envisagé
4 pt de plus, choc fort, plaie et saignement obligatoire
5 pt de plus, choc puissant, ouverture dangeureuse et perte en partie de la mobilité
6 pt de plus, choc puissant, coup de grâce, tombe dans le coma ou meurs.


Voyez ces règles faites par ceux qui ont organisez le système de combat ici:

TEXTE 1: armes et défense:

Tout combattant a le droit à une armure légère et une arme lourde ou légère avec bouclier. Les armure lourde étant réserver au grader ou sous autorisation des sergents.

armure et défense:

pour les combats sans armure la défense se traduit par 1 dé de défense

pour les combats avec une armure légère rajouter 1 dé de défense

Les armures légères sont: -les tuniques en cuire
-les cote de maille
-...
pour les combats avec une armure lourde rajouter 2 dés a la défense

un bouclier peut être rajouter à la défense rajoutant 1 dé de défense, le bouclier et porter à la main et empêche de prendre une arme lourde (voir à la suite )

arme de combat:

un combat sans arme s'effectue avec 1 dé d'attaque

un combat peu s'effectuer avec une arme légère (qui se porteront à une main) rajout de 1 dé sur l'attaque
Les arme légère sont: -épée courte
-Fléau
-hache a une main
-dague
-...
un combat peu s'effectuer avec une arme lourde (qui se porte à deux mains) rajout de 2 dés sur l'attaque
Les armes lourde sont: -épée longue
-hache à deux mains
-masse
-arme de hast
-...
arme ou armure complémentaire ou d'attaque a distance

les équipements dispensent les personnes des armes ou armure lourde

un arc peut être ajouter à l'équipement elle compte comme une arme légère avec une attaque de 1 dé avec un bonus de +1 sur le résultat le défenseur se défend ou esquive (suivant le rp) avec 1 dé

un bouclier peut être rajouter à la défense rajoutant 1 dé de défense a condition d’une arme légère,

un javelot peut être ajouter à l'équipement il compte comme une arme de corps à corps légère et peut être lancée sur 1 dé avec un +2 au résultat le défenseur ce défens ou esquivé (suivant le rp) avec 1 dé

La dague peu être lancé à raisons de deux par personne et de un lancé par tour elle compte comme une attaque sur 1 dé et le défenseur esquives ou par la dague (suivant votre rp) avec 1 dé. L’armure n'est pas prise en compte. elle peu aussi être ajouter et utiliser sans les lancé (voire règle arme légère)


TEXTE 2 Les bonus:

Les bonus sert a renforcer les caractéristique des combattant par rapport aux rang en voici quelques unes:


membre du conseil:
Armure du conseil des aigles: gagne +2 points permanents a sa défense ex: 3def +2
Arme du conseil des aigles: gagne +1 points permanents a son attaque ex 3dés+1
Stratège: donne +1 points en att et def , il s’attribue aux unités commander utilisable une fois par tour de jeu

Sénéchal:
Armure de sénéchal : gagne +1 points permanents a sa défense ex: 3 def +1
Arme de sénéchal : gagne +2 point permanent a son attaque ex 3 att +2
Stratège: donne +1 points en att et def , il s’attribuer au unité commander utilisable une fois par tour de jeu

Chevalier:
gagne +2 points permanents a sa défense et son attaque ex 3 dès +2
Stratège: donne +1 points en att et def , il s’attribuer au unité commander utilisable une fois par tour de jeu

Ecuyer:
gagne +2 points permanents a sa défense et son attaque ex 3 dès +2

Maître d’arme:
gagne +3 permanents a son attaque permanents ex 3 dés +3.

Officier de division:
gagne + 2 permanents à son attaque et + 2 à sa défense


antipathie avec les chevaux: donne 1dé suppl. de défense dans les joutes de combat a cheval (le palefrenier a un lien avec les chevaux qui lui font confiance. Les chevaux se placent idéalement pour permettre a leur cavalier de mieux se défendre.) a droit de pratiquer qu'une fois a chaque combat.


soin des Infirmiers et médecin: permet de lancer 1dé pour pouvoir récupérer un point de vie perdu (réussite sur4,5ou 6) ce bonus n'est valable qu'une seule fois par combat. (l'infirmier ou médecin du a ses connaissances est capable de se soigner rapidement d'une blessure grave et de reprendre le combat aussitôt)


connaissance des livres: le bibliothécaire est capable de relancer un jet de dé perdu en défense, le deuxième résultat sera définitif ( la connaissance des livres fait que le biblio est capable de prévoir les coups par rapport a la position de son adversaire) n'est praticable qu'une fois par combat

Dur comme l'acier: Le forgeron gagne +2 permanent sur son attaque ex: 3 dés att +2points. Le forgeron connaît les points faibles des armures de ses adversaire et lui donne un avantage conséquent.



( BIENTOT UN NOUVEAU REGLEMENT VA ARRIVER RESTER A L'ECOUTE ET APPRENEZ CELUI-CI )
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