LE COMBAT RP
Le combat Rp et tout ce que nous allons traiter ici, vous sera fort utile pour la vie dans le château et ailleurs. Le Rp mettant l'ambiance et la vitalité dans l'Ordre, le combat se rapportant à lui donne l'amusement nécessaire que nous souhaitons. Vous aller par la suite, apprendre à y jouer et savoir quel type d'arme offre le plus de dégats et quelle armure vous sauvera.
Le combat Rp est un suite de coup entre vous et votre adversaire, ce caractérisant par votre attaque puis défense de votre adversaire puis contre-attaque de sa part et enfin votre défense et ainsi de suite.
Pour que votre ennemi ou vous même succombiez à ses coups ou encore tomber inerte sur le sol du à un coup trop puissant, vous devez par trois fois touchés votre adversaire, ou alors endurer vous mesme ce sort. Le combat Rp se déroule avec les dès, qui sont le facteurs de combats, le nombre de dès varie de la puissance des armes et non du personnage.
Déroulement du combat Rp:
en premier: les deux combattants se mettent l'un en fasse de l'autre chacun lançant son Rp de départ, avec un minimum de toujours 5 lignes. À la fin de son Rp, il selectionne le lancé de dés, il en met un, afin de savoir qui aura l'avantage de commencer. L'autre fait pareil, celui qui à le plus grand nombre attaque en premier. (dans le premier Rp, les combattants décrivent leur équipement, montrant la valeur de leurs armes et armures)
en deuxième: Le joueur un (Adrien) attaque, il fait son Rp d'attaque et lance le nombre de dés donner au départ par son arme, si c'est une épée lourde elle vaudra 3 en dés d'attaque. (un explicatif sera donner à la fin de se chapitre.) Le joueur deux (Barde) prenant conscience du Rp et du chiffre des dés, commence son Rp de défense, ou il mettra la valeur de son armure et lancera les dès adéquate à sa défense, si il possède une armure lourde 3 dès en défense.
possibilité 1:
Soit il est touché et perd donc l'un de ses points de vie, il lui faut se faire toucher 3 fois pour qu'il soit hors-combat.
possibilité 2:
Soit il dévie le coup et c'est à lui de lancer l'attaque.
en troisièmeLa contre attaque de Barde sur Adrien s'opère comme si il l'attaquait au premier tour, faisant le Rp de 5 lignes et lançant le nombre de dés adéquates. Défense d'Adrien... etc... le combat s'enchaine suivant cet ordre d'attaque-défense-attaque-défense, jusqu'à la victoire d'un des deux.
Valeurs des armes et armure:
Ici vous pourrez voir toutes les valeurs des équipements que vous pourrez porter, le chiffre représente le nombre de dés que vous lancé pour votre action.
Armes:
épée courte: +2 en att
épée bâtarde: +3 en att
*épée aigle: + 3 et + 2 au résultat des dès
*épée du Commandeur: + 2 et + 4 au résultat des dès
espadon: + 3 en att
lance: +2 en att
hache courte: +2 en att
hache de guerre: +3 en att
vouge: + 2 en att
couteau de lancé: + 1 en att
hache de lancé: + 1 en att
arc et flèches: + 1 en att
arbalète: + 2 en att
Armure:
armure de cuir: + 2 en dèf
armure de fer: + 3 en dèf
*armure lourde: + 3 en dèf et + 1 au résultat des dès
*armure de plates: + 3 en dèf et + 2 au résultat des dès
*armure du Commandeur: + 3 en dèf et + 3 au résultat des dès
tissus: + 1 en dèf
torse nue (je ne vous conseil pas): + 0 en dèf
-Un arc peut être ajouter à l'équipement cela compte comme une arme légère avec une attaque de 1 dé et un bonus de 1 sur le résultat-->le défenseur se défend ou esquive (suivant le rp) avec 1 dé.
-Possibilité d’ajouter un bouclier qui donne 1 dès mais qui oblige à porter une arme légère excepté s’il est porté dans le dos, dans ce cas aucun arc ne peut être pris.
-un javelot peut être ajouter à l'équipement il compte comme une arme de corps à corps légère dans ce cas aucun arc ne peut être pris. Il peut être lancée avec 1 dé et un bonus de 2 au résultat--> le défenseur se défend ou esquive (suivant le rp) avec 1 dé.
-La dague peu être lancé à raisons de deux par personne et de un lancé par tour elle compte comme une attaque sur 1 dé --> le défenseur esquive la dague (suivant votre rp) avec 1 dé.
La dague peut aussi être utilisé pour le corps à corps.
Dans le cas de l’Arc, du Javelot ou de la Dague, l’armure n'est pas prise en compte, sauf si celle-ci est une armure de plate ou une armure dépassant les + 3 de déf.
*équipement spécial, diponible uniquement au Commadeur, Conseil, Officier et Chevalier, suivant la lois du nom de l'épée, (ex: l'épée du Commandeur ne pourra être à un Chevalier).
Les bonus du combat
Les bonus sont des droits qui permette au combattant d'accroïtre ses capacités. Les bonus ne sont bien sur pas permit tout le temps et ne sont utiliser qu'une fois par combat. Certain bonus ne s'accorde qu'avec un rang. Ce qui donnera la motivation pour avancer. Les bonus sont de différente sortes, ils modifient différentes partie de vous. Comme votre resistance ou encore le nombre dès que vous pouvez lancé.
Il ne peut y avoir qu'un bonus choisi, une liste précise des bonus que vous possédez devra être mentionné dans la fiche de votre personnage à l'infirmerie. Afin qu'un contrôle puisse s'opérer.
Infirmiers:
soin des Infirmiers et médecin: permet de lancer 1dé pour pouvoir récupérer X points de vie perdu (réussite sur 5 ou 6) ce bonus n'est valable qu'une seule fois par combat.
L’infirmier peut se soigner lui même ou soigner quelqu’un d’autre.
si le dés fait 5 il récupère 1 point de vie, si c'est 6 l'entier de ses points.
Officiers et Chevalier:
Armure des officiers: gagne +2 points permanents a sa défense ex: 3 dés de def +2
Arme des officiers: gagne +1 points permanents a son attaque ex: 3 dés att +1
Bouclier: droit au bouclier. (déf = 4 dés, atta = 2 dés) augmente la défense, mais diminus l'attaque
droit à l'armure lourde: donne le droit de porter l'armure spéciale
Commandeur:
resistance: offre un point de vie supplémentaire au personnage, c'est à dire 4 point de vie.
Maîtrise des armes: gagne + 3 en att ou en déf, choix à faire au début du combat.
Bouclier: droit au bouclier. (déf = 4 dés, atta = 2 dés) augmente la défense, mais diminus l'attaque
droit à l'armure du Commandeur: donne la permission de porter l'armure spéciale
droit de l'épée du Commandeur: donne la permission de porter l'épée spécial
Conseil
Armure des généraux: gagne +2 points permanents a sa défense ex: 3 dés def +2
Arme des généraux: gagne +2 points permanents à son attaque ex: 3 dés att + 2
Bouclier: droit au bouclier. (déf = 4 dés, atta = 2 dés) augmente la défense, mais diminus l'attaque
droit à l'épée des aigles: donne la permission de porter l'épée spéciale
droit de l'armure de plates: donne le droit du port de l'armure spéciale
Stratège: ( uniquement pour le Général des armées et le chef tacticien):
donne +1 points en att et en def permanent.
... d'autre suivront.